SSR確定ガチャは持っているSSRとよく被る、ぱるまるです。
14日目のスタートダッシュログイン報酬のSSR確定ガチャを回すと、そこから現れたのは、
【初恋ブレザー】山崎天!
天ちゃん!
制服の天ちゃん出るといいなー、と思ってガチャを回したら、出てきましたー!こういう確定ガチャはよく被るので(笑)一安心しました。
今回はスキルに関する疑問を自分で追求していきたいと思います。疑問はコチラ!
『結局、どのスキルを使えば強いの?』
攻撃やバフやら色々とありますが、どのスキルを駆使すると良いのでしょうか。手持ちのSSR(少ないけど…)を使って試してみます!
スキル概要
スキルのおさらいです。スキルは大きく分類すると次の通りです。
以前のブログで、序盤におけるスキルについて考察してますので、そちらも御覧ください!
…レベルアップも大変だったけど、今は昔ですねー。
この先は、14日以上過ぎた後の考察になります。
スキルは〇〇する+△△すると2つの効果を発揮するものが多いですね。
攻撃する
文字通り攻撃します。攻撃にも色々とあります。各属性の攻撃を行ったり、フリー属性の攻撃を行います。攻撃には以下の要素があります。
(小)〜(特大)
〇〇属性の攻撃する(小)とよくある種類のスキルです。(小)と(大)ではおおよそ3倍の威力さがあります。だいたいですが(小)ではSP4、(大)ではSP8が相場です。
自分の残りHPが多いほどダメージ増
HPが多ければ多いほど使いたくなりますね。HPフルの状態を100%とすると、ダメージ量も100%。HPの減少割合に応じて、ダメージ量も減少していきます。
クリティカル率が高い
クリティカルが出ると、ダメージが1.5倍となります。クリティカル率が高くなるので、ダメージ期待値はより高くなります。ですが、もちろんクリティカルが発動しないときもあります。
【初恋ブレザー】大沼晶保のスキル『初恋のときめき』を30回使用してみました。その時のクリティカル発動回数は15回でした。
発動率は50%ぐらい?
試行回数が少なく、この数値はもっとブレるかなと思いますので、ご了承下さい。
2回攻撃する
その名の通り、2回攻撃します。〇〇属性攻撃2回(小)はSP6なので、SP4の攻撃をするよりも、1SPあたり1.5倍多くダメージを与えられる事になります。
〇〇状態時ダメージ増
主に【ナーバス】状態のときにダメージが増加します。状態を付与しなくてもダメージを与えられますが、該当する状態を付与してから使用したいスキルになります。ダメージ増を狙っていくには、状態を付与できるスキルを持つカードを編成かつ先に行動させる必要があります。
バフ/デバフをかける
味方にはバフを、敵にはデバフをかけます。アップ/ダウンさせるパラメータは
- 攻撃力
- 守備力
- 命中率
- 回避率
となります。序盤の頃には、カードのパラメータも低かったので、恩恵が少なかったですが、カードLv70を越えてくると、そのありがたみが伝わってきます。
攻撃力アップはどの場面でもあると便利ですね。殲滅力が増します。
防御力アップも嬉しい効果です。バトル中におけるミッションには、『編成した全てのカードがHP1以上でクリア』が多くありますので、カードの防御力増加=耐久力増加はHPを0にしにくくしてくれます。
回避率アップは、体感として割りと避けてくれるようになります。相手に回避率アップがかかった時、味方以上に避けてくれます(笑)
命中率アップは今ひとつ効果が分かりませんでした。相手に回避率アップがかかったときに効果を発揮しそうです。
命中率ダウンを味方に付与されると、そこそこ攻撃を外す、やっかいなデバフになります。
HPを回復する
カードのHPを回復します。攻撃しながら回復させる、といったスキルもあります。HP回復させるので、耐久力が増します.
『HP50%回復』ぐらいあると迫力があります。SPを回復に回すかというと…。
状態を付与する
色々な状態を付与します。プレイヤーが付与できる状態は次のとおりです。
ナーバス
ターン終了時に一定のダメージを与えます。ただ、実際に付与させたことがないので、どれくらいダメージを与えられるか分かりません…。ヒーリングの効果からすると、二桁止まり?
ヒーリング
ターン終了時に一定のHPを回復します。ナーバスの反対の効果ですね。
ハイテンション
指定ターンの間、与ダメージと被ダメージを1.5倍にします。
デバフ無効
相手からのデバフがかからなくなります。相手は毎ターン、スキルでデバフをばら撒いてくるので、そこそこ有用なスキルですね。
SPを付与
ターン数で回復するSPを増加させます。
攻撃するなら小?大?
攻撃スキルに(小)と(大)がありますよね。(小)⇛SP4、(大)⇛SP8が相場です。
ダメージ量を考えてみましょう。(小)⇛300、(大)⇛900とします。
各ターン毎における総ダメージ量は次のとおりになります。
ターン数 | SP | 攻撃(小) | 攻撃(大) |
1 | 2 | 0 | 0 |
2 | 4 | 300 | 0 |
3 | 6 | 300 | 0 |
4 | 8 | 600 | 900 |
5 | 10 | 600 | 900 |
6 | 12 | 900 | 900 |
7 | 14 | 900 | 900 |
8 | 16 | 1,200 | 1,800 |
9 | 18 | 1,200 | 1,800 |
10 | 20 | 1,500 | 1,800 |
11 | 22 | 1,500 | 1,800 |
12 | 24 | 1,800 | 2,700 |
4〜5ターン目では(大)がダメージ総量が勝ります。ただ、6〜7ターン目までであれば、(小)と(大)のダメージ総量は変わりません。8ターン目以降は(大)のダメージ総量が(小)に追いつかれることはなくなります。
ターン数が8を超える長期戦のバトルではSPを貯めて攻撃(大)を使用した方が、効果的にとなりますが、短いターン数でバトルが終わる場合は、(小)を使用したほうが効果的と言うことになります。
ただ、SPを付与するスキルを使用しない場合、攻撃(大)が使用できるようになるには4ターンかかります。その間はスキルによるダメージ量が0になるので、相手が3人いるときには、相手を倒すことが出来ず、味方の被ダメージが増加することになりそうです。
相手が1人のバトルでは(大)を狙っていき、相手が3人のバトルでは(小)を使いながら、相手一人ひとりを順番に殲滅できるようにするのが、効果的かと思われます。
ぱるまる的スキル評価
ダメージを与えつつ、何かしらができるスキル、【攻撃+〇〇】系が最も強いと思います。
攻撃力アップ、防御力ダウンはダメージ効率を上げてくれます。
これらのバフ/デバフをばら撒けるカードは最初の方に行動できるようにしておくと、全体のダメージ総量を上げる事ができます。
攻撃+HPの一番低い味方を回復してくれるスキルもあります。これもかなり強いと思います。できるだけSPは攻撃に回したいので…。攻撃は最大の防御ですね!攻撃しつつ回復もしてくれるのは、某大魔道士を思い出します。
まとめ
サクコイ現状(2023年8月初旬)のバトル難易度では、カードレベルが一定以上高いと、AUTOでスキルを意識しなくてもクリアできてしまいます。この先の高難易度バトルの出現とともに、スキル評価は大きく変わって行きますね。
カードLvが上昇した今、回復スキルやバフを使用する機会は殆どありません。回復やバフ/デバフを考えなくても、AUTOで安定してクリアが出来ます。
高難易度バトルがレイドボスのような持久戦となると、回復スキルを使用するタイミングや、攻撃力アップのバフを使用して一気に大ダメージを狙う、などの戦略を考える必要があるかもしれません。
回復スキルを覚えるカードは、ほぼ必ず攻撃スキルを所持しているので、所持しておいて損はしないはずです。
新しいSSRやスキルを持ったカードがほしいですが、ガチャを回すのは怖い…。
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