【サクコイ】スキルについて考えてみる【考察】

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SSR確定ガチャは持っているSSRとよく被る、ぱるまるです。

14日目のスタートダッシュログイン報酬のSSR確定ガチャを回すと、そこから現れたのは、

【初恋ブレザー】山崎天!

天ちゃん!

制服の天ちゃん出るといいなー、と思ってガチャを回したら、出てきましたー!こういう確定ガチャはよく被るので(笑)一安心しました。

今回はスキルに関する疑問を自分で追求していきたいと思います。疑問はコチラ!

『結局、どのスキルを使えば強いの?』

攻撃やバフやら色々とありますが、どのスキルを駆使すると良いのでしょうか。手持ちのSSR(少ないけど…)を使って試してみます!

スキル概要

スキルのおさらいです。スキルは大きく分類すると次の通りです。

スキル分類
  • 攻撃する
  • バフ/デバフをかける
  • HPを回復する
  • 状態を付与する

以前のブログで、序盤におけるスキルについて考察してますので、そちらも御覧ください!

…レベルアップも大変だったけど、今は昔ですねー。

この先は、14日以上過ぎた後の考察になります。

スキルは〇〇する+△△すると2つの効果を発揮するものが多いですね。

攻撃する

文字通り攻撃します。攻撃にも色々とあります。各属性の攻撃を行ったり、フリー属性の攻撃を行います。攻撃には以下の要素があります。

(小)〜(特大)

〇〇属性の攻撃する(小)とよくある種類のスキルです。(小)と(大)ではおおよそ3倍の威力さがあります。だいたいですが(小)ではSP4、(大)ではSP8が相場です。

自分の残りHPが多いほどダメージ増

HPが多ければ多いほど使いたくなりますね。HPフルの状態を100%とすると、ダメージ量も100%。HPの減少割合に応じて、ダメージ量も減少していきます。

クリティカル率が高い

クリティカルが出ると、ダメージが1.5倍となります。クリティカル率が高くなるので、ダメージ期待値はより高くなります。ですが、もちろんクリティカルが発動しないときもあります。

【初恋ブレザー】大沼晶保のスキル『初恋のときめき』を30回使用してみました。その時のクリティカル発動回数は15回でした。

発動率は50%ぐらい?

試行回数が少なく、この数値はもっとブレるかなと思いますので、ご了承下さい。

2回攻撃する

その名の通り、2回攻撃します。〇〇属性攻撃2回(小)はSP6なので、SP4の攻撃をするよりも、1SPあたり1.5倍多くダメージを与えられる事になります。

〇〇状態時ダメージ増

主に【ナーバス】状態のときにダメージが増加します。状態を付与しなくてもダメージを与えられますが、該当する状態を付与してから使用したいスキルになります。ダメージ増を狙っていくには、状態を付与できるスキルを持つカードを編成かつ先に行動させる必要があります。

バフ/デバフをかける

味方にはバフを、敵にはデバフをかけます。アップ/ダウンさせるパラメータは

  • 攻撃力
  • 守備力
  • 命中率
  • 回避率

となります。序盤の頃には、カードのパラメータも低かったので、恩恵が少なかったですが、カードLv70を越えてくると、そのありがたみが伝わってきます。

攻撃力アップはどの場面でもあると便利ですね。殲滅力が増します。

防御力アップも嬉しい効果です。バトル中におけるミッションには、『編成した全てのカードがHP1以上でクリア』が多くありますので、カードの防御力増加=耐久力増加はHPを0にしにくくしてくれます。

回避率アップは、体感として割りと避けてくれるようになります。相手に回避率アップがかかった時、味方以上に避けてくれます(笑)

命中率アップは今ひとつ効果が分かりませんでした。相手に回避率アップがかかったときに効果を発揮しそうです。

命中率ダウンを味方に付与されると、そこそこ攻撃を外す、やっかいなデバフになります。

HPを回復する

カードのHPを回復します。攻撃しながら回復させる、といったスキルもあります。HP回復させるので、耐久力が増します.

『HP50%回復』ぐらいあると迫力があります。SPを回復に回すかというと…。

状態を付与する

色々な状態を付与します。プレイヤーが付与できる状態は次のとおりです。

ナーバス

ターン終了時に一定のダメージを与えます。ただ、実際に付与させたことがないので、どれくらいダメージを与えられるか分かりません…。ヒーリングの効果からすると、二桁止まり?

ヒーリング

ターン終了時に一定のHPを回復します。ナーバスの反対の効果ですね。

ハイテンション

指定ターンの間、与ダメージと被ダメージを1.5倍にします。

デバフ無効

相手からのデバフがかからなくなります。相手は毎ターン、スキルでデバフをばら撒いてくるので、そこそこ有用なスキルですね。

SPを付与

ターン数で回復するSPを増加させます。

攻撃するなら小?大?

攻撃スキルに(小)と(大)がありますよね。(小)⇛SP4、(大)⇛SP8が相場です。

ダメージ量を考えてみましょう。(小)⇛300、(大)⇛900とします。

各ターン毎における総ダメージ量は次のとおりになります。

ターン数SP攻撃(小)攻撃(大)
1200
243000
363000
48600900
510600900
612900900
714900900
8161,2001,800
9181,2001,800
10201,5001,800
11221,5001,800
12241,8002,700

4〜5ターン目では(大)がダメージ総量が勝ります。ただ、6〜7ターン目までであれば、(小)と(大)のダメージ総量は変わりません。8ターン目以降は(大)のダメージ総量が(小)に追いつかれることはなくなります。

ターン数が8を超える長期戦のバトルではSPを貯めて攻撃(大)を使用した方が、効果的にとなりますが、短いターン数でバトルが終わる場合は、(小)を使用したほうが効果的と言うことになります。

ただ、SPを付与するスキルを使用しない場合、攻撃(大)が使用できるようになるには4ターンかかります。その間はスキルによるダメージ量が0になるので、相手が3人いるときには、相手を倒すことが出来ず、味方の被ダメージが増加することになりそうです。

相手が1人のバトルでは(大)を狙っていき、相手が3人のバトルでは(小)を使いながら、相手一人ひとりを順番に殲滅できるようにするのが、効果的かと思われます。

ぱるまる的スキル評価

ダメージを与えつつ、何かしらができるスキル、【攻撃+〇〇】系が最も強いと思います。

攻撃力アップ、防御力ダウンはダメージ効率を上げてくれます。

これらのバフ/デバフをばら撒けるカードは最初の方に行動できるようにしておくと、全体のダメージ総量を上げる事ができます。

攻撃+HPの一番低い味方を回復してくれるスキルもあります。これもかなり強いと思います。できるだけSPは攻撃に回したいので…。攻撃は最大の防御ですね!攻撃しつつ回復もしてくれるのは、某大魔道士を思い出します。

まとめ

スキルまとめ
  • 攻撃+〇〇系が強い
  • バフ/デバフを使用するカードは最初の方に編成しておく
  • 現難易度では、レベルを上げた方が強くなる!
  • 回復やバフは、いずれその時が来る!

サクコイ現状(2023年8月初旬)のバトル難易度では、カードレベルが一定以上高いと、AUTOでスキルを意識しなくてもクリアできてしまいます。この先の高難易度バトルの出現とともに、スキル評価は大きく変わって行きますね。

カードLvが上昇した今、回復スキルやバフを使用する機会は殆どありません。回復やバフ/デバフを考えなくても、AUTOで安定してクリアが出来ます。

高難易度バトルがレイドボスのような持久戦となると、回復スキルを使用するタイミングや、攻撃力アップのバフを使用して一気に大ダメージを狙う、などの戦略を考える必要があるかもしれません。

回復スキルを覚えるカードは、ほぼ必ず攻撃スキルを所持しているので、所持しておいて損はしないはずです。

新しいSSRやスキルを持ったカードがほしいですが、ガチャを回すのは怖い…。

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